Unsere Clubspiele

Verfolgungsjagd

Eine ausgewähltes Clubmitglied reitet durch Jorvik, die restlichen Clubmitglieder sind die Verfolger und müssen diese einzelne Person jagen. Sie dürfen ihn nicht verlieren und diese Person versucht alle anderen abzuschütteln. Es darf weder der Transporter noch der Abholservice benutzt werden. Hat ein Verfolger die Person verloren, kann er entweder weitersuchen und schauen ob er ihn findet, oder warten bis das Spiel vorbei ist. Die Einzelperson versucht alle Verfolger abzuschütteln und dann am Ende an einem von ihm gewählten Ziel anzukommen. Die Verfolger, die dann noch hinter dieser Person sind haben gewonnen.


Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser?

Bei diesem Spiel geht es vor allem um Geschick und Schnelligkeit. Das Spiel "Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser?" kann in allerlei Variationen und fast überall in Jorvik gespielt werden. Zur Erklärung des Spieles nehmen wir die Reithalle.

Es spielt sich wie folgt: Vor Spielbeginn wird eine Person ausgewählt, die den "Fischer" darstellen soll, diese stellt sich an die Bande am Ende der Halle. Die restlichen Spieler stellen sich an die Bande gegenüber vom Herrn Fischer. Nun müsst Ihr wissen: Der Herr Fischer ist nicht gerade ein freundlicher Mensch, er möchte seine Ruhe und hält nicht viel von Störenfrieden. Er angelt gerne an seinem See in Ruhe und Frieden.Die Spieler jedoch nehmen darauf keine Rücksicht, denn Ihr Ziel ist es, Herr Fischer seinen See zu überqueren, ohne dabei von Ihm geschnappt zu werden!

Die Spieler rufen: "Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser ?"

Herr Fischer antwortet etwas ganz frei nach Wahl z.B. " 15 Meter! "

Daraufhin die Spieler: "Und wie kommt man da rüber ?"

Nun denkt sich Herr Fischer eine beliebige Sache aus, wie z.B: " Rückwärts!"

Und nun geht es los! Herr Fischer macht sich EBENFALLS rückwärts auf den Weg seinem See (die Hallenmitte) zu überqueren und möchte dabei so viele Störenfriede fangen wie möglich!

Ziel des Spieles ist es - nicht von ihm gefangen zu werden und als Letzter zu Überleben, denn sobald Euch der gute Herr gefangen hat (durch Euch durchgeritten ist z.B.) werdet Ihr ebenfalls zu Fischern und unterstützt Ihn bei der nächsten Runde, die Störenfriede zu stellen!


Polo

Es wird eine Reihe gebildet, gegenüber der Reihe steht eine einzelne Person. Diese Person denkt sich einen Begriff aus und schreibt diesen in den Clubchat. Alle anderen stellen sich ihr Lieblingsbeispiel aus diesem Gebiet vor, schreiben es aber nicht in den Chat. Wenn sich jeder sein Beispiel ausgesucht hat, löst die Person auf, an was er gedacht hat. Die Personen, die an dasselbe gedacht haben dürfen dann losrennen bis zur Person gegenüber und rennen wieder zurück. Sind sie wieder an der anderen Seite angekommen schreiben sie "Polo". Die Person, die zuerst Polo geschrieben hat, ist dann derjenige der sich einen neuen Begriff ausdenken darf.


Die wilde Kuh .....

Wie man an der Überschrift bereits erkennt, dreht sich in diesem Spiel alles um die Kuh, die Ihrem Bauer entlaufen ist und Ihr Unwesen nun in der Springhalle treibt.(Dieses Spiel kann ebenfalls an beliebigen Orten gespielt werden)Vor Spielbeginn wird eine Person zu der Kuh ernannt und darf fröhlich durch die Halle spazieren. Diese darf sich NUR im Trab oder im langsamen Galopp fortbewegen.Die Aufgabe der restlichen Spieler ist es nun, die entlaufene Kuh wieder zurück in den Stall (aus der Reithalle) zu treiben. Die Kuh kann NICHT durch andere Spieler durchlaufen, versucht jedoch trotzdem sich durch Lücken und an unaufmerksamen Spielern vorbeizuquetschen.Die Spieler müssen durch taktisches Geschick und eine gute Strategie die Kuh auf den richtigen Kurs bringen und Ihr somit die Fluchtmöglichkeiten abschneiden. 


Der Fuchs geht um

Bei diesem Spiel müssen alle Ihre Pferde verlassen und einen großes Kreis bilden (nur die Spielfiguren!).

Vor Spielbeginn wird dann eine Person ausgewählt, die den Fuchs darstellen soll. Diese geht dann gegen den Uhrzeigersinn um den Kreis herum und sucht sich eine Person aus, welche er den Platz klauen will. Sobald der Fuchs hinter der Person ankommt zeigt er auf diese und rennt los - Eine Runde um den Kreis herum. Die Person die angeklickt wurde muss ebenfalls um den Kreis rennen, allerdings in die andere Richtung wie der Fuchs.

Die Person, welche zuerst bei der Lücke ankommt, hat das kleine Rennen gewonnen.

Der Verlierer wird nun zu dem Fuchs und immer so weiter.


Schnitzeljagd

Dieses Spiel wird in 2 Gruppen (Teams) gespielt, nach Möglichkeit mit der exakt selben Anzahl.

Jedes Team denkt sich eine Route aus, die natürlich nur sie kennen. Auf dieser Route gibt es Routenpunkte, die sich die Teammitglieder ausdenken (als Beispiel: Das verbrannte Sommerhaus in den Hollow Woods). Hierzu muss sich das Team jetzt einen Tipp für das gegnerische Team ausdenken (als Beispiel: Ruinen mitten im Grünen).

Je mehr Spieler in einer Gruppe sind, desto mehr Tipps gibt es für das andere Team.

Hier ein kleines Beispiel, um den Text verständlicher darstellen zu können:

Team A hat sich seine Route ausgedacht und alle Mitglieder machen sich auf den Weg, an ihre jeweiligen Standpunkte. Mitglied A bleibt am Stammplatz stehen und gibt den ersten Tipp für den ersten Routenpunkt ab. Dieser könnte wie wie folgt lauten: "Hier kann man buntes Treiben und akrobatisches Talent sehen."

Nun überlegt sich Team B, welcher Ort wohl gemeint sein könnte und macht sich nach der Überlegung nun gemeinsam zu diesem Ort, um dort Mitglied B aus dem Team A in "Empfang" zu nehmen und sich Tipp Zwei für den nächsten Standort abzuholen.

Dies geht solange, bis Team B am Zielort angekommen ist. Dort wird das Team, welches die Routenpunkte gesucht hat, von dem anderem Team in Empfang genommen.

WICHTIG: Während des Suchens darf man sich nicht abholen lassen oder den Transporter benutzen.



Blind durch Jorvik

Erklärt sich beinahe von selbst - oder? Nein? Okay, dann kläre ich euch mal auf. "Blind durch Jorvik" beschäftigt sich damit, dass einer unserer Mitglieder die Augen schließen muss. Wir haben so viel Vertrauen in euch, dass ihr auch wirklich die Augen zu habt. Schummeln gilt nicht! 

Jetzt gilt es, denn Blinden durch Jorvik zu führen. Hierbei wird einer ausgewählt, der diese Führung übernimmt. Hierbei darf er den Blinden nur mit folgenden Worten leiten: Rechts, Links, Treiben, Langsamer, Halt. Den Zielort sucht sich natürlich der aus, der den Blinden "führt". 

Derjenige, mit den geschlossenen Augen, muss also nun genau hinhören. Sobald der Blinde am Zielort angekommen ist, muss er zuerst - mit geschlossenen Augen(!) - raten, wo er denn gelandet sein könnte. Erst nachdem er den Ort geraten hat, darf er die Augen öffnen. Damit beginnt die nächste Runde. Nun darf derjenige, der gerade eben noch blind durch Jorvik geführt wurde, den nächsten Blinden leiten. 


Spiegelbild

Ah, ich kann von hier erkennen, dass einige von euch nun die Augenbraue hinaufziehen. Aber das macht gar nichts. Ich bin ja hier, um euch unsere kleinen Spielchen näher zu bringen. 

Bei diesem Spiel geht es darum, denn "Auserwählten" so gut es geht, nachzuahmen. Wie das funktioniert? Unser Auserwählte schmeißt sich in irgendein Outfit, wählt die dazu passende Ausrüstung und irgendein Pferd, was ihm gerade lieb ist. Von diesem Outfit wird ein Foto gemacht und in unsere Discord-Galerie geschickt. Die Anderen müssen nun versuchen, dieses Outfit - so gut wie es geht - nachzustellen. 

Sind alle fertig, trifft man sich wieder am Treffpunkt und nun werden die Punkte zusammengezählt, die sich wie folgt zusammenstellen:

  • 10 Pkt: Kleidung/Ausrüstung/Pferd stimmt genau überein
  • 05 Pkt: Kleidung/Ausrüstung hat dieselbe Farbe
  • 03 Pkt: Pferderasse stimmt, aber die Farbe nicht
  • 00 Pkt: Gar nichts stimmt überein

Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist mit der Zusammenstellung des "Spiegelbildes" als Nächstes dran! 


Hier bin ich!

Ein sehr simples Spiel das beinahe so ähnlich ist, wie Schnitzeljagd. Jedoch sucht hier jeder für sich - es werden also keine Gruppen gebildet. Ebenso wird sich keine Route ausgedacht sondern nur ein bestimmter Ort, der mit nur drei Begriffen beschrieben werden darf, z. B.: Wasserfall, See, Holzbrücke 

Derjenige, der den Ort mit diesen drei Begriffen beschreibt, muss dort warten. Hierbei darf er sich auffällig hinstellen oder auch gerne ein wenig verstecken. Beispielsweise hinter einem Baum oder im Anhänger. 

Sobald der Ort beschrieben wurde, gilt es für die Anderen: Nachdenken. Welcher Ort könnte gemeint sein? Du bist der Meinung, den richtigen Ort im Kopf zu haben? Dann los mit dir und finde ihn. Bist du der Glückliche, den beschriebenen Ort als erstes gefunden und den Gesuchten zu haben, bist du als Nächster dran. 

WICHTIG: Die Suchenden dürfen sich weder abholen lassen, noch den Transporter benutzen!



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